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第五百四十二章【酒馆战棋】
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是这样——绝大多数自走棋的玩法都差不多。
可是看完视频介绍后...玩家们惊呆了。
溯光果然是溯光,你爸爸永远是你爸爸!
这个【酒馆战棋】在设计上碾压其他所有的自走棋!
甚至可以这么说,与其说“【炉石传说】推出了一个自走棋”,不如说【炉石传说】给了自走棋这种玩法一个新的思路。
在这个自走棋热度已经开始减退的今天,【酒馆战棋】绝对带来了这个类型的另一种可能性。
确切的说,它只是借用了自走棋的核心——自动战斗与多人乱斗,用【炉石传说】的操作逻辑做出款自走棋,玩法、规则完全不一样。
一般自走棋的设计其实并不优雅。例如某云顶之弈(原谅作者我只玩过云顶)3极地能击晕,6贵族可以全体加血什么的,就像强行粘合上去一个规则似的,你完全不知道为什么强,好像收集齐七颗龙珠,一下子就强了。
但在【酒馆战棋】中,是通过机制天然的耦合在一起的。
亡语——有强化亡语的怪——亡语触发两次——召唤棋子触发两次——召唤的野兽+4+4;战吼——每次战吼就+1+1,战吼两次...等等,这些都是有迹可循相互影响的,就像是连成一片的游戏卡牌的网。
玩家的每一次购买决策都会立刻生效,影响场上局势,而每一次的决策也变得更有意义。
就像SidMeier说的那句一样——“游戏就是有意义的选择”。
在玩【酒馆战棋】的时候,就不再是想着抽到什么几率大,还要多少个羁绊才能凑6贵族,而是要思考这些卡牌之间的联动组合产生的效应,什么配合什么强,而不是单纯的——我只是要收集到X个极地,X个游侠,我就会很强。。
这当然这是天赋决定的,炉石作为卡牌游戏,本身就有很好的底子,词缀的设计本身就带有非常丰富的策略,这使得在组卡过程中就像是前段时间薇薇安他们制作的【黑暗方塔】一样,e-lite式的,在动态中寻求Build的可能。
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