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第四百三十七章【赌桌险胜,智力碾压】
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机生成的特性和步步为营的紧张感。
甚至可以说【黑暗方塔】完全保留了Roguelike里的一些讨我喜欢的要素,只不过将核心战斗变成了打牌,且相比一些传统的卡牌对战游戏,它让我感到舒服的地方在于,每次爬塔的过程都是一次全新的牌组构筑过程。
每次开端玩家都是拿着基本牌组开战,随着爬塔过程慢慢构筑、充实牌组。由于你会遇到什么类型的敌人、战胜后又能收集到怎样的卡片是个完全随机的过程,每一次的体验都因未知而变得趣味横生。
游戏基于你爬过的楼层、击杀的敌人数量,会逐步解锁更多的新卡牌。随着玩家的重复游戏,可获得的卡牌种类会越来越丰富,相应的,玩家便可以在新一轮爬塔中尝试更多的组牌可能。
于是我玩下来从未因“死亡惩罚”而感到挫败,反而很有动力“再开一局”,期待新一轮的“牌组构筑”,希望能玩出自己的“牌组最优解”——系统不怕复杂,就怕令人费解,【黑暗方塔】在这方面真正做到了让玩家可以轻松上手,并迅速体会到游戏的核心乐趣。
每次击败强敌,【黑暗方塔】都给了我远超普通游戏的正向体验...
我想,那一刻的愉悦感混合了两种情绪:Roguelike带来的不确定性,给我一种赌桌险胜的感觉;卡牌博弈带来的确定性,又给了我一种智力碾压的快感。
【黑暗方塔】的系统可以形容为“麻雀虽小,五脏俱全”。
战斗系统、卡组系统、遗物系统、道具系统、怪物系统、地图及事件系统,每个系统规则清晰、但环环相扣,展现的易于上手,却由于rougelike的特点,随机性强,需要玩家有丰富的想象力和游戏理解能力,是需要反复游戏才能真正掌握的一整套规则。
游戏也正是通过卡牌的随机性和卡组的策略性取得了一种平衡。绝大多数时候它都显得妙趣横生,或许还有一些小缺点,然而那些也都瑕不掩瑜。
最关键的是,它真的很好玩,很耐玩
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