字体:大 中 小
护眼
关灯
上一章
目录
下一章
第四百三十七章【赌桌险胜,智力碾压】
第(1/3)页
最后,克莱恩更是给出了超高的评价:
将Rougelike和卡牌结合起来,真的是我至今为止见过的最好的玩法融合之一,它打破了这类游戏长久以来被奉为真理的“与人斗其乐无穷”,将战斗的不确定性交给了随机关卡系统,每一局游戏的体验都是完全不同的。
这种尝试在现阶段看来是成功的,单机体验的游戏流程减轻了平衡性设计的压力,玩家也不需要想着去打败某个人类,只需要在一次又一次不同的游戏体验中冲击自己的最好成绩,
我甚至觉得【黑暗方塔】给我甚至TSD公司都带来了一些新的思路,可以为因为强调对战而失去游戏本质乐趣的【万智牌】指明新的方向。
感谢制作出【黑暗方塔】的战队!我给出9.5分!在这款游戏上,我不是评委,而是学生,真的学到了很多东西!感谢你们的作品!
......
作为一个桌游帝国的总裁,他居然非常谦虚的给出了这么高的评价,也是引得了全场观众的掌声。
接着登场的是西范大叔,他给出了9.0分的成绩:
我个人是很喜欢Roguelike的,自从上次WGC接触到了【无尽地牢】后,我就对这种游戏类型无法自拔。
这是因为它的核心特征——回合制、随机生成、永久死亡。
回合制保证了玩家有考虑策略的充分时间,随机生成确保了每一次游戏都是全然不同的冒险,而永久死亡、结果不可逆的严酷惩罚,让玩家不得不谨慎对待游戏过程中的每一次选择和取舍。
然而传统的Roguelike为什么不受欢迎?
那是因为并不是人人都喜欢回合制,或者愿意为一个复杂的游戏系统付出学习成本,Roguelike普遍较高的难度,一旦失败就得重头再来的设定,对现在的玩家来说更是极度不友好。
而【黑暗方塔】就和【无尽地牢】一样,游戏都基于Roguelike进行了一些改良,让这款游戏不再那么硬核,但又保留了随
(本章未完,请翻页)
记住手机版网址:m.xuanhuanvvx.cc
上一章
目录
下一章