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第三百四十四章【双角色系统】
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就。
与此同时,【雨血:蜃楼】的战斗出招方式比传统格斗及动作游戏也更加简化...
几乎所有游戏战斗技能都由单键按顺序、按特定时机发出或者由不超过两个按键组合而成,取消了繁琐复杂的组合键。
尽管如此,游戏却依然拥有所有核心向动作游戏的概念:浮空,硬直,吹飞,霸体,QTE等...
在能够准确把握时机的游戏高手,比如在下手中...【雨血:蜃楼】的战斗将具有行云流水般的视觉效果及观赏性。
......
对于沈子旭的自吹,台下的观众报以“臭不要脸”的回应。
厚脸皮的沈子旭选择性无视了观众的嘲讽,继续补充了起来:
“以最少元素体现最鲜明的特点是叶亦寒对【雨血:蜃楼】主要角色的动作设计要求。”
“【雨血:蜃楼】作为一款动作游戏,两名主角在玩家游戏体验进程中非常重要,同一场景、同一对手的条件下,使用魂和左殇需要有两种截然不同的手福”
“在技能特性,战斗定位的基础区分之上,角色拔刀、受击、移动、跳跃、闪避时的微细节,才是直接影响玩家观感的因素。”
魂作为游戏的主角,整个饶人设是年轻气盛的,在游戏中则是以热血、灵动略带叛逆的形象登场。
所以在腾挪跳跃均需要显示出少年的活力。为此,叶亦寒去掉了冗余配件,强化了红黑配色的角色象征,如施展特殊技能“鬼步”时,魂整个人化成了红与黑的螺旋墨线,通过极短时间内的二十多个连续帧,让玩家感受到了招式的速度感与冲击力。
另一位主角左殇,则在游戏中表现得霸气外露。思维缜密,个性冷静甚至冷酷的他,比魂还飘逸的秀发,比魂还长的外衣下摆,比魂还多的服饰细节...
这种人设往往会被玩家戏称为“刻意提升COSPLAY难度”,然而,比起COS,在游戏中让他动起来的难度更大.
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